RetroExperiencias Vol. 3 – Virtual Boy

 

En el verano de 1995, Nintendo decidiría lanzar a los mercados japonés y americano la que podríamos catalogar como su primera y verdadera consola híbrida: Virtual Boy. A medio camino entre el juguete y la videoconsola, entre las portátiles y las sobremesa, sus monocromáticos y estereoscópicos gráficos 3D resultaron ser un estrepitoso fracaso comercial, consecuencia de una temprana y efímera moda por la realidad virtual en la época.

En mis manos cae un ejemplar nipón de tal “invento”, para dar mis impresiones sobre la máquina. ¿Fue realmente tan mal producto como indicaron sus ventas y dictó la crítica? Veámoslo…

 

Para comenzar, considero de ley indicar que ni Virtual Boy es tan mala máquina, ni comprendo el borrado del mapa en cuanto a imagen y recuerdo de la misma que Nintendo ha llevado a cabo con ella (similar a lo ocurrido hoy día con WiiU en pro de su actual Switch… 😦 ).

Por descalabro comercial que supusiera para la compañía, Virtual Boy no deja de ser parte de su historia, una arriesgada y peculiar propuesta que si bien hacía aguas en bastantes aspectos, siempre será parte de su legado en la industria del videojuego. El enésimo modelo en que fijarse o evitar a la hora de mejorar o conservar características en futuras máquinas, y no sólo para Nintendo si no para cualquier otra compañía.

Es más, centrándonos en el concepto visual que presentaba, Virtual Boy nos brinda un efecto 3D estereoscópico muy logrado para la época, que ciertamente tiene poco o nada que envidiar al ofrecido actualmente por la misma 3DS, sin ir más lejos. De hecho superior en cuanto a sensación de profundidad, según mi experiencia.

Y fijándonos en lo que realmente aporta una consola, sus juegos, este “cacharrito” nos trajo cosas como el primer Mario Tennis, el sorprendente Red Alarm (que personalmente mejora lo visto en el primer Starfox para SNES), o el posiblemente mejor juego en 2D del “canalla” de Wario, 😉

 

LA MAQUINA

Lanzada al mercado el mismo verano en que aparecían en Occidente las “verdaderas” 32 bits de sobremesa, Saturn y Playstation, el recorrido comercial de esta peculiar máquina de Nintendo comenzó y se desvaneció dentro su país natal: Japón.

Su peculiar condición híbrida de “portátil de sobremesa”, unido a lo en parte “aparatoso” de su experiencia jugable, hicieron de la consola un producto poco llamativo para el jugador de a pié.

Con un diseño externo llamativo cuanto menos, la mayor desventaja de Virtual Boy quizá sea que sus “peros” acaban eclipsando a sus “pros”. La propia naturaleza de su propuesta tridimensional, no es del todo apta para el uso continuado de la máquina, ni posiblemente para todos los públicos.

Y eso que cuenta con una rueda para regular el enfoque de las lentes, además de un protector almohadillado que las rodea y donde apoyar el rostro mientras jugamos. La imposibilidad de regular libremente la altura del visor (el pié de la máquina cuenta con dos únicas posiciones ), y la vista cansada o posibles mareos a consecuencia del efecto estereoscópico de los juegos, terminaban por llevar al traste la experiencia jugable pasados varios minutos de partida continuada.

A destacar el conector jack para auriculares incluido junto al visor, y que no empaña en absoluto el trabajo realizado con el eficiente altavoz integrado en la máquina. Así como mencionar el peculiar sistema de alimentación de la consola a través del mando, que deja al transformador de corriente encapsulado a modo de mochila en el mismo pad. De hecho, el mismo botón de encendido de la máquina se integra en él.

Por otro lado, y como muestra de lo comentado en relación a su experiencia de uso, dejo aquí unas capturas del manual de la consola. La imagen de cómo posicionarse al jugar desde luego no parece muy recomendable para nuestra espalda y cuello…

 

EL PAD DE CONTROL

 

Dejando de lado la peculiaridad de ser además la vía de alimentación de la consola (integrando transformador de corriente y botón de encendido), poco que objetar a un pad cómodo en ergonomía y sencillo en manejo.

Como novedad cuenta con dos crucetas, usadas en paralelo en función del juego en cuestión. Dos botones de acción, y los típicos botones de Start y Select, al estilo de Gameboy y NES.

Y apuntar por otra parte que, una vez conectado todo el conjunto, pueda pecar de excesivo peso en las manos. Quizá otro handicap en el uso de la consola para ciertos jugadores…

 

LOS JUEGOS

Ciñéndonos a sus prestaciones audiovisuales, en base a mi experiencia jugable, podría resumir que Virtual Boy ofrece sensaciones similares a las de un “híbrido hipervitaminado” entre Gameboy y SNES. Y me explico, si bien en un primer acercamiento visual da la sensación de encontrarnos ante una Gameboy mejorada, a medida que jugamos y nos abstraemos de su monocromática paleta de colores, nos percatamos de que su potencial gráfico y sonora sigue la línea de lo ofrecido por la 16 bits de Nintendo.

Es más, como aporte exclusivo frente a anteriores consolas de la compañía, nos aporta unos vistosos gráficos vectoriales, implementados en unas 3 dimensiones que se resuelven a través un acertado efecto parallax. Y ahí quedó, como mejores ejemplos del potencial técnico de la máquina a mi juicio, un trío básico de títulos que dan buena muestra de lo ofertado por la máquina: Red Alarm, Virtual Boy Wario Land y Mario´s Tennis.

En total se lanzaron 22 únicos juegos, lo que da buena idea de su escaso recorrido comercial. Presentados de manera muy similar a los cartuchos de Gameboy, los juegos de Virtual Boy contaban con un diseño sensiblemente más afinado y alargado, además de contar con un curioso protector de plástico para la línea de pines de conexión (que esta vez queda al descubierto).

En cuanto a las cajas (de cartón) y los manuales, todo en la línea de lo diseñado para Gameboy…

Y como comenzaba citando al comienzo de este apartado, la sensación de tridimensionalidad al jugar está ciertamente lograda. Ya sea a través del movimiento asíncrono de diferentes objetos sobre múltiples planos, o utilizando los por entonces aún recientes gráficos vectoriales: que para las 3D estereoscópicas utilizadas por la máquina sentaban como un guante al apartado visual de los juegos…

 

En definitiva, un curioso “juguete” de Nintendo que apoyado en las aspiraciones noventeras sobre la realidad virtual y las 3D esteroscópicas de los 80,  intentó ocupar un hueco como híbrido entre la portátil Gameboy y la sobremesa Super Famicom. Intento infructuoso en mi opinión por dos aspectos clave:

  • Un diseño ciertamente discutible, que afectaba al mismo uso y disfrute de la máquina.
  • Lo tardío o corto de su propuesta técnica, con unas 3D poligonales netamente superiores en otras máquinas, partiendo de una Nintendo64 ya prácticamente lista dentro de la misma Nintendo.

En cualquier caso, y como suelo concluir con estos “locos cacharros”, Virtual Boy es una experiencia lúdica que desde luego aporta más que resta, y que cualquier retrogamer debería al menos probar, 😉

 

 

PD: Agradecido Joserra, por aportar la máquina que ha hecho posible tal repaso a tan peculiar consola, 😉

 

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